Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
За этот игровой сезон у меня окончательно сложилось и утвердилось довольно печальное ощущение (начавшееся сезона так три назад): нынешние игры "заточены" в основном под активных или очень активных персонажей. Хочешь, чтобы у тебя было взаимодействие - бегай за ним, добывай его, дерись за него, приставай к соигрокам. Нет повода пристать? Придумай, хоть из пальца высоси. Характер не про "приставать" или "бегать"? Забей на характер. И на вводную тоже забей. Правила / поигровые приказы требуют вести себя сдержанно / оставаться на конкретном месте / etc? Забивай на правила, нарушай приказы. Ты лоуфул и у тебя приказ? Нарушай приказ все равно, заодно поиграешь в моральные терзания. Нелогично? Зато деятельно и замесно!
Я утрирую, конечно.
Но пока наблюдения складываются действительно в неутешительную картинку: активные персонажи бегают друг за другом, а про персонажей не настолько активных либо вспоминают, когда им нужен функционал этих менее активных, либо не вспоминают вообще. Вроде того, что если ты не бегаешь - то и игра тебе не нужна. Таким образом получается, что всем, кто по любой причине не может бегать достаточно активно, игры достается - когда чуть-чуть, а когда и нисколько. Если ты не речка-самоуглючка, которой просто наличия игры вокруг достаточно, чтобы проникнуться, испытать и поиграть.
Хорошо быть речкой-самоуглючкой в такой вот неактивной позиции. И не очень хорошо - игроком, который зависит от внешней подачи.
Еще один момент, связанный со всем описанным выше - то, что экшен часто путают с "поигралось" вообще. Ты много бегал - значит, у тебя была хорошая игра. Даже если по факту у тебя был голый функционал и немного "зарницы". Ты же бегал! Ты же не мог не испытывать ОБВМ по ходу выполнения функции! И так далее.
Есть такие люди, которые от выполнения функционала испытывают больше эмоций, чем от взаимодействия с другими игроками.
Если меня не очень сильно глючит, множество (в математическом смысле) таких игроков очень сильно пересекается с множеством активных. По крайней мере, сейчас. И при этом они все бегают друг за другом.
Игра в итоге разделяется на пласт активных и пласт забытых. Да, я снова утрирую, но уже меньше.
Здесь дальше должны быть какие-то выводы, но у меня их нет. Здесь мог бы быть призыв к активным игрокам в ведущей позиции не забывать о своих ведомых не только в функциональном смысле, и вообще к активным игрокам - не забывать про менее активных (если у тебя под началом пара рядовых - недостаточно только ставить их в караул, с ними бывает невредно еще и общаться иногда, например, особенно если ты еще до игры обещал им выговор
, если это медик - недостаточно подчиняться его указаниям в процессе лечения, бывает невредно ему потом чаю принести в порядке проявления благодарности и опять же поговорить). Но я как-то уже не верю в силу таких призывов, просто из-за того, сколько раз получала в ответ "а чего они сидят и сами не бегают!" Здесь могли бы быть какие-нибудь мастерские заметки, но их пока нет.
Но поскольку мой внутренний мастер за эту картинку тоже цепляется как за занозу, выводы делать придется. Возможно, даже практические. Только я пока не знаю, какие они будут.
Я утрирую, конечно.
Но пока наблюдения складываются действительно в неутешительную картинку: активные персонажи бегают друг за другом, а про персонажей не настолько активных либо вспоминают, когда им нужен функционал этих менее активных, либо не вспоминают вообще. Вроде того, что если ты не бегаешь - то и игра тебе не нужна. Таким образом получается, что всем, кто по любой причине не может бегать достаточно активно, игры достается - когда чуть-чуть, а когда и нисколько. Если ты не речка-самоуглючка, которой просто наличия игры вокруг достаточно, чтобы проникнуться, испытать и поиграть.
Хорошо быть речкой-самоуглючкой в такой вот неактивной позиции. И не очень хорошо - игроком, который зависит от внешней подачи.
Еще один момент, связанный со всем описанным выше - то, что экшен часто путают с "поигралось" вообще. Ты много бегал - значит, у тебя была хорошая игра. Даже если по факту у тебя был голый функционал и немного "зарницы". Ты же бегал! Ты же не мог не испытывать ОБВМ по ходу выполнения функции! И так далее.
Есть такие люди, которые от выполнения функционала испытывают больше эмоций, чем от взаимодействия с другими игроками.
Если меня не очень сильно глючит, множество (в математическом смысле) таких игроков очень сильно пересекается с множеством активных. По крайней мере, сейчас. И при этом они все бегают друг за другом.
Игра в итоге разделяется на пласт активных и пласт забытых. Да, я снова утрирую, но уже меньше.
Здесь дальше должны быть какие-то выводы, но у меня их нет. Здесь мог бы быть призыв к активным игрокам в ведущей позиции не забывать о своих ведомых не только в функциональном смысле, и вообще к активным игрокам - не забывать про менее активных (если у тебя под началом пара рядовых - недостаточно только ставить их в караул, с ними бывает невредно еще и общаться иногда, например, особенно если ты еще до игры обещал им выговор

Но поскольку мой внутренний мастер за эту картинку тоже цепляется как за занозу, выводы делать придется. Возможно, даже практические. Только я пока не знаю, какие они будут.
С одной стороны, я понимаю посыл "лучше сделать, чем не сделать" и стараюсь держать его в голове. но воспринимаю его скорее в том ключе, что если в персонаже созрел некий порыв - например, объясниться в своих чувствах, задать вопрос мирозданию или публично высказать свои идеи, - то лучше его реализовать, а не отложить на потом, потому что никакого "потом" после финала игры у персонажа не будет. С другой стороны - да, обидно, когда ты согласно менталитету и/или статусу персонажа стараешься вести себя сдержанно, а рядом другой игрок кладёт болт на тот же самый менталитет, привлекает к себе внимание бурными и зачастую мало обоснованными эмоциями, и это считается яркой игрой.
А ещё игры явно начинают резче делиться на игры-про-движуху (бегать по инстанциям и решать квест весело, но порой не хватает каких-то точек спокойствия, чтобы просто постоять с соигроком и поговорить по душам, а не по делу) и игры-формата-приём, на которых происходит абсолютное ничего (пить чай и говорить о погоде можно от силы часа два, а потом начинаешь мечтать, чтобы произошло что угодно, хоть прорыв инферно в ванильном пудинге). И я как мастер стараюсь балансировать на середине и всё время боюсь, что сторонники движухи заскучают...
Я бы сказала, что игры-формата-прием на самом деле точно так же заточены под активных игроков с активными персонажами. Просто активность выражается не в зарнице и физической беготне, а в количестве инициированных взаимодействий. Тех же разговоров.
И игроки с квэнтой интроверта или другими персонажными причинами не инициировать взаимодействие тоже оказываются в пролёте.
*Шелли, по идее, тут должно быть "все и сразу", оно же "можешь докопаться - иди и докопайся", но на самом деле разговаривать - ключевое, на мой взгляд. Остальные два варианта довольно часто можно совместить с разговором или выразить через разговор. Разговор же не отменяет действий.
Мне кажется, это все-таки решается функционалом, причем тем, который предполагает взаимодействие, завязками или чем-то еще, что делает неактивного персонажа необходимым окружающим. Ты можешь и не подойти просто так к вон тому странному нелюдимому чуваку, не узнать, какой он интересный и не сделать ему кусок игры. Но ты точно пойдешь к нему, если он один знает, как выращивать брюкву/летать в космосе/спасать мир(нужное подчеркнуть).
Не панацея, конечно, но все же.
Если это противоречит логике персонажа, то никак. Поэтому я и говорю о том, что может помочь некий внешний повод пообщаться.
Чем таким страшным чревата попытка спросить человека в углу, о чем он рыдает и не нужна ли ему помощь? Или просто не нужна ли ему помощь?
Не всегда видно, что персонаж в углу именно рыдает или нуждается в помощи. Не всегда видно, что там с этим персонажем. Не всегда понятно, ждет ли он взаимодействия или посылает всех лесом. Не всегда взгляд в принципе цепляется за человека в углу. Не всегда активный персонаж - про то, чтобы подойти и спросить, даже если он активный.
Конечно, нет ничего страшного в том, чтобы начать взаимодействие. Но с неактивным персонажем это просто сложнее.
И да, что активному персонажу, что активному игроку тоже бывает стремно и стеснительно просто так прийти и докопаться без явной причины)
И действительно ли ты считаешь, что "спросил рецепт выращивания брюквы" равно "поиграл"?
Рецепт выращивания брюквы - это повод поиграть. Например, спросить, от кого нелюдимому чуваку досталась эта древняя тайна и узнать про его заковыристую семейную историю, любимого дедушку, убитого разбойниками, несчастную любовь или еще что-нибудь.
В общем, я к тому, что если персонажу нелогично самому искать взаимодействия, то помогут искусственно заданные точки соприкосновения.
Просто ты пишешь, что если персонаж не даёт понять, что ему прям надо чужого внимания, то начать с ним взаимодействие сложнее. Но не пишешь ни в чем сложнее, почему сложнее, ни как это можно дать понять.
Надо этого человека заметить (если ты пришел к нему за брюквой, то ты его уже, считай, заметил, потому что искал). Надо придумать, с чем к нему подойти. "Привет, как дела?", "Чего сидишь?". Если он в своем углу плачет, это может хоть как-то облегчить дело. А если сидит со сложносочиненным лицом? Игрок, если он не беспардонен, задастся вопросом, не будет ли он надоедливым дебилом, если сейчас докопается. И как докопаться, чтобы этим дебилом не быть? И может, этот игрок из тех, кто додает сам себе, а ты ему помешаешь? И это разные вещи: прийти с какой-то темой или вот так с разбегу в душу лезть.
Вот это все требует больше ресурса, чем начало общения с активным игроком. То есть ты можешь пообщать меньше неактивных игроков, чем активных. Банально по статистике неактивным меньше достанется.
1. Недостаток внимания от игрока к игроку
2. Недостаточная мастерская работа в ориентировании игроков друг на друга.
А вообще - грустно это((
Amarth, грустно. Но мастерская работа бесплодна, пока игроки сами не хотят или не готовы играть менее активных партнёров. А построить всю игру только из активных бегунков на моей памяти не удавалось никому. Если это не была зарница, конечно.
Другое дело, если у меня есть точка соприкосновения, а потом мы можем разговориться.
мне уже интересно как-нибудь попасть в такое взаимодействие с тобой
Ну а почему бы и не да)
Вот есть у нас игрок, и он и рад бы общать других соигроков, докапываться до "вещей в себе", но его нагрузили сюжетекой/функцией так, что даже не построишь не выдохнешь. Иначе, провалишь квест.
По хорошему поделить бы эту нагрузку на нескольких персонажей, но до игрока на вролинга или в цейтноте такое может и не дойти, и тут бы дать мастерского пинка, и вот она - почва для потенциального взаимодействия. Из которого чего только вырасти не может.
А может и не вырасти. Универсального рецепта к сожалению, нет(
И сюда же - с одной стороны - давать причину общаться, с другой - давать возможность общаться - не загонять "бегающих" и не заставлять "замкнутых" падать в оос. Пусть будет та самая возможность поговорить, и не только о "квесте". Присмотреться, заинтересоваться, подать знаки, пустить слухи...
Тут уже выше говорили, что в мире игры должны быть наводки и завязки на "интровертов", и с этим я согласен.
Но верно и то, что если игрок зациклен на себе, то его пинай-не пинай, не полетит.(
Я обычно "играю" всех кто попадется под руку, просто уже по по инерции, но тут пятьдесят на пятьдесят. Иногда народ благодарен, а иногда ты же плохой остался "что поиграл не в то с ними" или "недостаточно".
.Воробей., никто никому ничего не должен. Если сам не обещал или не принял эту завязку (тут тоже может быть много горьких слов, но не сейчас). Как я только что сказала в ответе Амарту, мне интересно понять. И важно понять. Потому что выкидывать из игр добрую половину игроков только потому, что на высокую активность у них не хватает сил - не дао. И оставлять в позе игротеха часть игры только потому, что сетка из одних активных побегайцев не получается - не дао. И полагаться на добрую волю игроков, как показывает практика, тоже толку мало. Но на мой вкус, проблема тут есть, и её хорошо бы решить.
И этих сторон у нее получается немало.
Тенденция - больше квестов и двигательной активности любой ценой, - она есть, и это не то, чтобы хорошо - когда вопреки - логике, лору и характеру персонажа. Когда нет возможности осмотреться, осознаться, принять/подать сигналы, адаптировать персонажа, да просто побеседовать.
тут вылезает ещё момент, что игры - павильонки сейчас а большинстве, и они зачастую ограничены во времени, и в это время пытаются заложить больше сюжета и событий
Потому я и начал с того, что тут проблема и в невнимательности игроков, и в недоработках мастеров.
Ну то есть, обязательно ли спасать мир и узнать секрет космической брюквы? А если это основная твоя цель или игра именно про это? Обязательно ли личка с драмой разного уровня "я её\его люблю, а она\он любит другого\ую"? Или разгадать страшную семейную тайну, которая гнетёт персонажа с самого юношества? Или там... выполнить миссию, на которую тебя отправили?
Я тоже хочу именно понять, что такое это таинственнрое "круто поиграть"?
Kemet, эээ, как бы вопрос был вообще о другом? Или ты видишь тут связь, которой не вижу я?
Jaunt, лично для меня это сумма из сложившейся цельной завершённой истории персонажа, достаточной поигровой информированности и достаточного объёма эмоционально насыщенных взаимодействий с другими персонажами. Количество выигранных коров, спасение мира, конкретика взаимодействий, наличие лички с драмой и стррррашных тайн некритично. Хотя влиять могут, конечно, но такое. Игра с офигенное развернувшимся функционалом и огромным стадом выигранных коров, но практически без эмоционально окрашенных взаимодействий и с прошедшим мимо инфопластом, отложилась как совершенно провальная.
Я имею в виду, конечно, если в этом карауле ничего не происходит. У себя на играх я говорю игрокам, чтобы выставляли живую стражу, если предполагаю что сейчас набегут живые условные "орки", или кто-то будет приходить и т д. То есть играть караул.