Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
За этот игровой сезон у меня окончательно сложилось и утвердилось довольно печальное ощущение (начавшееся сезона так три назад): нынешние игры "заточены" в основном под активных или очень активных персонажей. Хочешь, чтобы у тебя было взаимодействие - бегай за ним, добывай его, дерись за него, приставай к соигрокам. Нет повода пристать? Придумай, хоть из пальца высоси. Характер не про "приставать" или "бегать"? Забей на характер. И на вводную тоже забей. Правила / поигровые приказы требуют вести себя сдержанно / оставаться на конкретном месте / etc? Забивай на правила, нарушай приказы. Ты лоуфул и у тебя приказ? Нарушай приказ все равно, заодно поиграешь в моральные терзания. Нелогично? Зато деятельно и замесно!
Я утрирую, конечно.
Но пока наблюдения складываются действительно в неутешительную картинку: активные персонажи бегают друг за другом, а про персонажей не настолько активных либо вспоминают, когда им нужен функционал этих менее активных, либо не вспоминают вообще. Вроде того, что если ты не бегаешь - то и игра тебе не нужна. Таким образом получается, что всем, кто по любой причине не может бегать достаточно активно, игры достается - когда чуть-чуть, а когда и нисколько. Если ты не речка-самоуглючка, которой просто наличия игры вокруг достаточно, чтобы проникнуться, испытать и поиграть.
Хорошо быть речкой-самоуглючкой в такой вот неактивной позиции. И не очень хорошо - игроком, который зависит от внешней подачи.
Еще один момент, связанный со всем описанным выше - то, что экшен часто путают с "поигралось" вообще. Ты много бегал - значит, у тебя была хорошая игра. Даже если по факту у тебя был голый функционал и немного "зарницы". Ты же бегал! Ты же не мог не испытывать ОБВМ по ходу выполнения функции! И так далее.
Есть такие люди, которые от выполнения функционала испытывают больше эмоций, чем от взаимодействия с другими игроками.
Если меня не очень сильно глючит, множество (в математическом смысле) таких игроков очень сильно пересекается с множеством активных. По крайней мере, сейчас. И при этом они все бегают друг за другом.
Игра в итоге разделяется на пласт активных и пласт забытых. Да, я снова утрирую, но уже меньше.
Здесь дальше должны быть какие-то выводы, но у меня их нет. Здесь мог бы быть призыв к активным игрокам в ведущей позиции не забывать о своих ведомых не только в функциональном смысле, и вообще к активным игрокам - не забывать про менее активных (если у тебя под началом пара рядовых - недостаточно только ставить их в караул, с ними бывает невредно еще и общаться иногда, например, особенно если ты еще до игры обещал им выговор :), если это медик - недостаточно подчиняться его указаниям в процессе лечения, бывает невредно ему потом чаю принести в порядке проявления благодарности и опять же поговорить). Но я как-то уже не верю в силу таких призывов, просто из-за того, сколько раз получала в ответ "а чего они сидят и сами не бегают!" Здесь могли бы быть какие-нибудь мастерские заметки, но их пока нет.
Но поскольку мой внутренний мастер за эту картинку тоже цепляется как за занозу, выводы делать придется. Возможно, даже практические. Только я пока не знаю, какие они будут.

@темы: РИ

Комментарии
04.09.2019 в 13:10

Я никогда не загадывал быть любимым, Но я загадал любить - и дано просящим. (с)Субоши
Ух сколько сразу тем на подумать.
С одной стороны, я понимаю посыл "лучше сделать, чем не сделать" и стараюсь держать его в голове. но воспринимаю его скорее в том ключе, что если в персонаже созрел некий порыв - например, объясниться в своих чувствах, задать вопрос мирозданию или публично высказать свои идеи, - то лучше его реализовать, а не отложить на потом, потому что никакого "потом" после финала игры у персонажа не будет. С другой стороны - да, обидно, когда ты согласно менталитету и/или статусу персонажа стараешься вести себя сдержанно, а рядом другой игрок кладёт болт на тот же самый менталитет, привлекает к себе внимание бурными и зачастую мало обоснованными эмоциями, и это считается яркой игрой.
А ещё игры явно начинают резче делиться на игры-про-движуху (бегать по инстанциям и решать квест весело, но порой не хватает каких-то точек спокойствия, чтобы просто постоять с соигроком и поговорить по душам, а не по делу) и игры-формата-приём, на которых происходит абсолютное ничего (пить чай и говорить о погоде можно от силы часа два, а потом начинаешь мечтать, чтобы произошло что угодно, хоть прорыв инферно в ванильном пудинге). И я как мастер стараюсь балансировать на середине и всё время боюсь, что сторонники движухи заскучают...
04.09.2019 в 13:19

Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Mark Cain, если порыв созрел - да, там хоть обоснуй можно пробовать подтянуть. Но если персонажу надо сопоставить информацию в письмах, то самое большее, что я могу сделать - это сесть с письмами на виду и забыть их там же. Но этого мало, чтобы спровоцировать взаимодействие. А бегать и орать о том, что тебе написали, нелогично со всех сторон.

Я бы сказала, что игры-формата-прием на самом деле точно так же заточены под активных игроков с активными персонажами. Просто активность выражается не в зарнице и физической беготне, а в количестве инициированных взаимодействий. Тех же разговоров.
04.09.2019 в 13:42

Делай как должно и будь что будет.\\ Я начинаю восхождение здесь и сейчас.
Мысль о том, что нужно додавать соигрокам и играть в них, а не только в себя и свою историю, преследует уже давно. Но я слабо представляю себе, как это делать. Вовлекать в движуху, например, не ходить на дракона в одиночку, а звать друзей? Демонстрировать отношение к персонажу? Просто разговаривать?
04.09.2019 в 13:45

Нет иного рассвета, чем в нас // Whatever happens
Просто активность выражается не в зарнице и физической беготне, а в количестве инициированных взаимодействий. Тех же разговоров.
И игроки с квэнтой интроверта или другими персонажными причинами не инициировать взаимодействие тоже оказываются в пролёте.
04.09.2019 в 14:08

Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Хэлле, именно.

*Шелли, по идее, тут должно быть "все и сразу", оно же "можешь докопаться - иди и докопайся", но на самом деле разговаривать - ключевое, на мой взгляд. Остальные два варианта довольно часто можно совместить с разговором или выразить через разговор. Разговор же не отменяет действий.
04.09.2019 в 14:20

Делай как должно и будь что будет.\\ Я начинаю восхождение здесь и сейчас.
firnwen, ага, спасибо. Разговор - любой?
04.09.2019 в 14:27

Железо рождает силу. Сила рождает волю. Воля рождает веру. Вера рождает честь. Честь рождает железо.(c)
С неактивными персонажами бывает правда сложно. К персонажу, которые просто сидит в углу и занимается чем-то своим, не всегда получается подойти. Когда со своим движняком и активностью пробегаешь мимо, на него не всегда находишь время. А можешь и вовсе не заметить, просто потому, что движняк же, а от него вроде бы ничего не надо. Да и не знаешь, надо ли к нему подходить, или у него глубокий ОБВМ и личная драма, а ты тут по квесту несешься. Начинать общение проще с тем, кто достоверно этого общения хочет и активно дает понять, о чем именно можно пообщаться. проблема в том, что неактивный персонаж не показывает, что с ним можно поиграть, и не дает подсказок, во что. Вот ты и лезешь к нему на свой страх и риск, а это уже усложняет дело в сравнении с теми, кто громко заявляет о себе.
Мне кажется, это все-таки решается функционалом, причем тем, который предполагает взаимодействие, завязками или чем-то еще, что делает неактивного персонажа необходимым окружающим. Ты можешь и не подойти просто так к вон тому странному нелюдимому чуваку, не узнать, какой он интересный и не сделать ему кусок игры. Но ты точно пойдешь к нему, если он один знает, как выращивать брюкву/летать в космосе/спасать мир(нужное подчеркнуть).
Не панацея, конечно, но все же.
04.09.2019 в 14:39

Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
*Шелли, логичный для тебя и ситуации как минимум. Ну, то есть Ро могла подвалить к Роуэну и спросить, что ему родня пишет, или правда ли вот тот слух. А подвалить к де Трею с вопросом, как у него настроение - нелогично для Ро (и логично для Флинта).
04.09.2019 в 14:45

Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Narwen Elenrel, "активно даёт понять". Ровно об этом я и пишу. Если персонаж уже активен, на него налетит другой уже активный, и все, вопрос исчерпан, им друг об друга хорошо. Но не всем логично из персонажа бегать и махать транспарантом. Как, на твой взгляд, можно показать свою заинтересованность в контакте извне, если логически и по характеру ты не дохрена активный? Чем таким страшным чревата попытка спросить человека в углу, о чем он рыдает и не нужна ли ему помощь? Или просто не нужна ли ему помощь? И действительно ли ты считаешь, что "спросил рецепт выращивания брюквы" равно "поиграл"? :)
04.09.2019 в 15:04

Делай как должно и будь что будет.\\ Я начинаю восхождение здесь и сейчас.
firnwen, конечно. Имею в виду тематику. Говорить лучше о самом человеке либо о том, что с ним хоть косвенно связано, так?
04.09.2019 в 15:07

Железо рождает силу. Сила рождает волю. Воля рождает веру. Вера рождает честь. Честь рождает железо.(c)
firnwen, Как, на твой взгляд, можно показать свою заинтересованность в контакте извне, если логически и по характеру ты не дохрена активный?
Если это противоречит логике персонажа, то никак. Поэтому я и говорю о том, что может помочь некий внешний повод пообщаться.

Чем таким страшным чревата попытка спросить человека в углу, о чем он рыдает и не нужна ли ему помощь? Или просто не нужна ли ему помощь?
Не всегда видно, что персонаж в углу именно рыдает или нуждается в помощи. Не всегда видно, что там с этим персонажем. Не всегда понятно, ждет ли он взаимодействия или посылает всех лесом. Не всегда взгляд в принципе цепляется за человека в углу. Не всегда активный персонаж - про то, чтобы подойти и спросить, даже если он активный.
Конечно, нет ничего страшного в том, чтобы начать взаимодействие. Но с неактивным персонажем это просто сложнее.
И да, что активному персонажу, что активному игроку тоже бывает стремно и стеснительно просто так прийти и докопаться без явной причины)

И действительно ли ты считаешь, что "спросил рецепт выращивания брюквы" равно "поиграл"?
Рецепт выращивания брюквы - это повод поиграть. Например, спросить, от кого нелюдимому чуваку досталась эта древняя тайна и узнать про его заковыристую семейную историю, любимого дедушку, убитого разбойниками, несчастную любовь или еще что-нибудь.
В общем, я к тому, что если персонажу нелогично самому искать взаимодействия, то помогут искусственно заданные точки соприкосновения.
04.09.2019 в 15:09

Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
*Шелли, я бы сказала - о том, что касается любого из вас. Хотя если вы не чужие, то тема о тебе так и так касается и его, наверное. Вариант типа "ой, а мне вот надо, ты не в курсе, где?" считается за косвенно связанный?
04.09.2019 в 15:16

Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Narwen Elenrel, я понимаю, что по персонажу в углу может быть ни хрена непонятно. Но я так и не понимаю, что, кроме логики твоего персонажа ("не про подойти и спросить") реально пугает и мешает. Если у него драма - возможно, ты в неё влипнешь, и чем это хуже космической брюквы?
Просто ты пишешь, что если персонаж не даёт понять, что ему прям надо чужого внимания, то начать с ним взаимодействие сложнее. Но не пишешь ни в чем сложнее, почему сложнее, ни как это можно дать понять.
04.09.2019 в 15:23

Делай как должно и будь что будет.\\ Я начинаю восхождение здесь и сейчас.
firnwen, если это додаст игры соигроку, вполне считается.
04.09.2019 в 15:35

Железо рождает силу. Сила рождает волю. Воля рождает веру. Вера рождает честь. Честь рождает железо.(c)
firnwen, да как в жизни, понимаешь) Если человек сидит в углу, то совершенно непонятно, что у него там, зачем он в нем сидит и надо ли ему кого-либо в целом конкретно тебя в частности.
Надо этого человека заметить (если ты пришел к нему за брюквой, то ты его уже, считай, заметил, потому что искал). Надо придумать, с чем к нему подойти. "Привет, как дела?", "Чего сидишь?". Если он в своем углу плачет, это может хоть как-то облегчить дело. А если сидит со сложносочиненным лицом? Игрок, если он не беспардонен, задастся вопросом, не будет ли он надоедливым дебилом, если сейчас докопается. И как докопаться, чтобы этим дебилом не быть? И может, этот игрок из тех, кто додает сам себе, а ты ему помешаешь? И это разные вещи: прийти с какой-то темой или вот так с разбегу в душу лезть.
Вот это все требует больше ресурса, чем начало общения с активным игроком. То есть ты можешь пообщать меньше неактивных игроков, чем активных. Банально по статистике неактивным меньше достанется.
04.09.2019 в 15:55

Странным судьба иногда одаряет авансом - силой упрямства живого сменить фазу дня! (с) Jam
Вижу тут две проблемы со своей кочки.
1. Недостаток внимания от игрока к игроку
2. Недостаточная мастерская работа в ориентировании игроков друг на друга.
А вообще - грустно это((
04.09.2019 в 16:16

Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Narwen Elenrel, мм, то есть для тебя любое обращение не в ответ на чужую активность и не по аццкой нужде - это лезть в душу и бытие беспардонным дебилом? Если что, это опять же не подвох, это незнакомая мне конструкция, и я пытаюсь её понять.

Amarth, грустно. Но мастерская работа бесплодна, пока игроки сами не хотят или не готовы играть менее активных партнёров. А построить всю игру только из активных бегунков на моей памяти не удавалось никому. Если это не была зарница, конечно.
04.09.2019 в 16:23

Железо рождает силу. Сила рождает волю. Воля рождает веру. Вера рождает честь. Честь рождает железо.(c)
firnwen, это вызывает у меня подозрение, не являюсь ли я беспардонным дебилом. Просто потому, что я подхожу к незнакомому (или не близко знакомому, если близко - это другой случай) персонажу и докапываюсь до него. При этом я не могу знать, что там с ним такое. Может, у него что-то глубоко личное, а тут к нему лезет чувак с улицы в моем лице.
Другое дело, если у меня есть точка соприкосновения, а потом мы можем разговориться.
04.09.2019 в 16:30

Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Narwen Elenrel, мне уже интересно как-нибудь попасть в такое взаимодействие с тобой, потому что за дофига лет игр я почти не видела, чтобы функциональная точка, от брюквы до штопки ран, выводила на действительно личное взаимодействие. Жесткосюжетки не в счёт, там это заранее планируется.
04.09.2019 в 16:39

Железо рождает силу. Сила рождает волю. Воля рождает веру. Вера рождает честь. Честь рождает железо.(c)
firnwen, а у меня из совместного функционала, в том числе внезапного, было много классных моментов)

мне уже интересно как-нибудь попасть в такое взаимодействие с тобой
Ну а почему бы и не да)
04.09.2019 в 16:41

Странным судьба иногда одаряет авансом - силой упрямства живого сменить фазу дня! (с) Jam
firnwen, может быть ещё вот какая фигня...
Вот есть у нас игрок, и он и рад бы общать других соигроков, докапываться до "вещей в себе", но его нагрузили сюжетекой/функцией так, что даже не построишь не выдохнешь. Иначе, провалишь квест.

По хорошему поделить бы эту нагрузку на нескольких персонажей, но до игрока на вролинга или в цейтноте такое может и не дойти, и тут бы дать мастерского пинка, и вот она - почва для потенциального взаимодействия. Из которого чего только вырасти не может.

А может и не вырасти. Универсального рецепта к сожалению, нет(

И сюда же - с одной стороны - давать причину общаться, с другой - давать возможность общаться - не загонять "бегающих" и не заставлять "замкнутых" падать в оос. Пусть будет та самая возможность поговорить, и не только о "квесте". Присмотреться, заинтересоваться, подать знаки, пустить слухи...

Тут уже выше говорили, что в мире игры должны быть наводки и завязки на "интровертов", и с этим я согласен.

Но верно и то, что если игрок зациклен на себе, то его пинай-не пинай, не полетит.(
04.09.2019 в 17:20

Per aspera ad astra
С этим бывает сложно. То есть люди, которые могут и находят движуху на любой игре обязаны не только сами играть в свой загруз и свои логичные завязки, но и тянуть за собой поезд "неактивных". А что должны неактивные?.. Понятно, что может дать активный игрок неактивному. А наоборот?
Я обычно "играю" всех кто попадется под руку, просто уже по по инерции, но тут пятьдесят на пятьдесят. Иногда народ благодарен, а иногда ты же плохой остался "что поиграл не в то с ними" или "недостаточно".
04.09.2019 в 17:39

Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Amarth, вот сейчас это получилось очень похоже на оправдание несчастных активных игроков. Но вроде бы я никого ни в чем не обвиняю. Если кто-то ответит "а мне не неинтересно пинать пассивных" - ок, спасибо, тоже ответ. Мне интересно понять причины и логику сложившейся картины, и как мастеру, которому не нравится такой дисбаланс, и как игроку, которого давно перестало хватать на роли-побегунчики.

.Воробей., никто никому ничего не должен. Если сам не обещал или не принял эту завязку (тут тоже может быть много горьких слов, но не сейчас). Как я только что сказала в ответе Амарту, мне интересно понять. И важно понять. Потому что выкидывать из игр добрую половину игроков только потому, что на высокую активность у них не хватает сил - не дао. И оставлять в позе игротеха часть игры только потому, что сетка из одних активных побегайцев не получается - не дао. И полагаться на добрую волю игроков, как показывает практика, тоже толку мало. Но на мой вкус, проблема тут есть, и её хорошо бы решить.
04.09.2019 в 17:54

Per aspera ad astra
firnwen, я вот как мастер пытаюсь засунуть неактивных на те роли в которых они будут вынуждены вылезти из угла или их точно вытащат, но иногда не срабатывает.
04.09.2019 в 17:58

Больше движухи богу движухи - это тренд, увы
04.09.2019 в 18:26

Странным судьба иногда одаряет авансом - силой упрямства живого сменить фазу дня! (с) Jam
firnwen, я просто верчу проблему с разных сторон.
И этих сторон у нее получается немало.

Тенденция - больше квестов и двигательной активности любой ценой, - она есть, и это не то, чтобы хорошо - когда вопреки - логике, лору и характеру персонажа. Когда нет возможности осмотреться, осознаться, принять/подать сигналы, адаптировать персонажа, да просто побеседовать.

тут вылезает ещё момент, что игры - павильонки сейчас а большинстве, и они зачастую ограничены во времени, и в это время пытаются заложить больше сюжета и событий

Потому я и начал с того, что тут проблема и в невнимательности игроков, и в недоработках мастеров.
04.09.2019 в 21:18

Live slow die old
Для меня проблема в том, что часто игроки играют и кучкуются с теми, с кем дружат и общаются в жизни) И мне сложно втиснуться, я человек спокойный. Поэтому я часто играю где-то на переферии с такими же одиночками, если в этом регионе мало знакомых.
05.09.2019 в 11:00

Память - не чип, на части разобранный, памяти нас суждено пережить
Я понял, какой вопрос должен тут задать. Тас, а что такое именно для тебя - "круто поиграть"?
Ну то есть, обязательно ли спасать мир и узнать секрет космической брюквы? А если это основная твоя цель или игра именно про это? Обязательно ли личка с драмой разного уровня "я её\его люблю, а она\он любит другого\ую"? Или разгадать страшную семейную тайну, которая гнетёт персонажа с самого юношества? Или там... выполнить миссию, на которую тебя отправили?
Я тоже хочу именно понять, что такое это таинственнрое "круто поиграть"?
05.09.2019 в 11:49

Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
.Воробей., мм, а ты уверена как мастер, что "вынужден вылезти из угла" равно "играет"? Скажем, если игрок стоит в карауле - это он в углу сидит или вылез?

Kemet, эээ, как бы вопрос был вообще о другом? Или ты видишь тут связь, которой не вижу я?

Jaunt, лично для меня это сумма из сложившейся цельной завершённой истории персонажа, достаточной поигровой информированности и достаточного объёма эмоционально насыщенных взаимодействий с другими персонажами. Количество выигранных коров, спасение мира, конкретика взаимодействий, наличие лички с драмой и стррррашных тайн некритично. Хотя влиять могут, конечно, но такое. Игра с офигенное развернувшимся функционалом и огромным стадом выигранных коров, но практически без эмоционально окрашенных взаимодействий и с прошедшим мимо инфопластом, отложилась как совершенно провальная.
05.09.2019 в 12:29

Per aspera ad astra
firnwen, если для тебя стояние в карауле не равно "игра", то тебе не стоит идти на роли, где надо стоять в карауле. Это не наезд, но тут игра несколько раз подряд "начальником стражи" мне говорит, что как правило караулы организовывают из рук вон скучно. Менять их надо в среднем раз в полчаса.
Я имею в виду, конечно, если в этом карауле ничего не происходит. У себя на играх я говорю игрокам, чтобы выставляли живую стражу, если предполагаю что сейчас набегут живые условные "орки", или кто-то будет приходить и т д. То есть играть караул.