Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
За этот игровой сезон у меня окончательно сложилось и утвердилось довольно печальное ощущение (начавшееся сезона так три назад): нынешние игры "заточены" в основном под активных или очень активных персонажей. Хочешь, чтобы у тебя было взаимодействие - бегай за ним, добывай его, дерись за него, приставай к соигрокам. Нет повода пристать? Придумай, хоть из пальца высоси. Характер не про "приставать" или "бегать"? Забей на характер. И на вводную тоже забей. Правила / поигровые приказы требуют вести себя сдержанно / оставаться на конкретном месте / etc? Забивай на правила, нарушай приказы. Ты лоуфул и у тебя приказ? Нарушай приказ все равно, заодно поиграешь в моральные терзания. Нелогично? Зато деятельно и замесно!
Я утрирую, конечно.
Но пока наблюдения складываются действительно в неутешительную картинку: активные персонажи бегают друг за другом, а про персонажей не настолько активных либо вспоминают, когда им нужен функционал этих менее активных, либо не вспоминают вообще. Вроде того, что если ты не бегаешь - то и игра тебе не нужна. Таким образом получается, что всем, кто по любой причине не может бегать достаточно активно, игры достается - когда чуть-чуть, а когда и нисколько. Если ты не речка-самоуглючка, которой просто наличия игры вокруг достаточно, чтобы проникнуться, испытать и поиграть.
Хорошо быть речкой-самоуглючкой в такой вот неактивной позиции. И не очень хорошо - игроком, который зависит от внешней подачи.
Еще один момент, связанный со всем описанным выше - то, что экшен часто путают с "поигралось" вообще. Ты много бегал - значит, у тебя была хорошая игра. Даже если по факту у тебя был голый функционал и немного "зарницы". Ты же бегал! Ты же не мог не испытывать ОБВМ по ходу выполнения функции! И так далее.
Есть такие люди, которые от выполнения функционала испытывают больше эмоций, чем от взаимодействия с другими игроками.
Если меня не очень сильно глючит, множество (в математическом смысле) таких игроков очень сильно пересекается с множеством активных. По крайней мере, сейчас. И при этом они все бегают друг за другом.
Игра в итоге разделяется на пласт активных и пласт забытых. Да, я снова утрирую, но уже меньше.
Здесь дальше должны быть какие-то выводы, но у меня их нет. Здесь мог бы быть призыв к активным игрокам в ведущей позиции не забывать о своих ведомых не только в функциональном смысле, и вообще к активным игрокам - не забывать про менее активных (если у тебя под началом пара рядовых - недостаточно только ставить их в караул, с ними бывает невредно еще и общаться иногда, например, особенно если ты еще до игры обещал им выговор
, если это медик - недостаточно подчиняться его указаниям в процессе лечения, бывает невредно ему потом чаю принести в порядке проявления благодарности и опять же поговорить). Но я как-то уже не верю в силу таких призывов, просто из-за того, сколько раз получала в ответ "а чего они сидят и сами не бегают!" Здесь могли бы быть какие-нибудь мастерские заметки, но их пока нет.
Но поскольку мой внутренний мастер за эту картинку тоже цепляется как за занозу, выводы делать придется. Возможно, даже практические. Только я пока не знаю, какие они будут.
Я утрирую, конечно.
Но пока наблюдения складываются действительно в неутешительную картинку: активные персонажи бегают друг за другом, а про персонажей не настолько активных либо вспоминают, когда им нужен функционал этих менее активных, либо не вспоминают вообще. Вроде того, что если ты не бегаешь - то и игра тебе не нужна. Таким образом получается, что всем, кто по любой причине не может бегать достаточно активно, игры достается - когда чуть-чуть, а когда и нисколько. Если ты не речка-самоуглючка, которой просто наличия игры вокруг достаточно, чтобы проникнуться, испытать и поиграть.
Хорошо быть речкой-самоуглючкой в такой вот неактивной позиции. И не очень хорошо - игроком, который зависит от внешней подачи.
Еще один момент, связанный со всем описанным выше - то, что экшен часто путают с "поигралось" вообще. Ты много бегал - значит, у тебя была хорошая игра. Даже если по факту у тебя был голый функционал и немного "зарницы". Ты же бегал! Ты же не мог не испытывать ОБВМ по ходу выполнения функции! И так далее.
Есть такие люди, которые от выполнения функционала испытывают больше эмоций, чем от взаимодействия с другими игроками.
Если меня не очень сильно глючит, множество (в математическом смысле) таких игроков очень сильно пересекается с множеством активных. По крайней мере, сейчас. И при этом они все бегают друг за другом.
Игра в итоге разделяется на пласт активных и пласт забытых. Да, я снова утрирую, но уже меньше.
Здесь дальше должны быть какие-то выводы, но у меня их нет. Здесь мог бы быть призыв к активным игрокам в ведущей позиции не забывать о своих ведомых не только в функциональном смысле, и вообще к активным игрокам - не забывать про менее активных (если у тебя под началом пара рядовых - недостаточно только ставить их в караул, с ними бывает невредно еще и общаться иногда, например, особенно если ты еще до игры обещал им выговор

Но поскольку мой внутренний мастер за эту картинку тоже цепляется как за занозу, выводы делать придется. Возможно, даже практические. Только я пока не знаю, какие они будут.
Для себя как мастера я взяла на заметку "правила по советам" с Грозовой Башни, где через 40 минут совещающиеся начинали терять в состоянии здоровья. Думаю на их основе сделать правила по караулам - заодно посмотреть, как пойдёт в игру идея "докараулиться до обморока" и "у вас там солдаты без сознания падают, что за??"
Но да, половина игры в карауле - это не игра, это издевательство на мой вкус. Или бардак.
Да и я сам на Ненависти поиграл, провалявшись на полу почти всю игру... Со связанными за спиной руками.
Т.е., как по мне, дело не в ограничении передвижения\дистанции передвижения.
Но если в карауле происходит НИЧЕГО, это же может происходить и в зале, полном людей, и в лаборатории, где ты играешь в модельку, и в госпитале, где тебе сказали отлежаться полчаса на излечения. Ну грубо говоря.
Да, дело в том, играют с тобой или нет. со мной в тюрьму зашёл поиграть один человек)
На той весенней игре я вполне хорошо поиграла. В основном. Но почти исключительно за счёт доброй воли тех, кто был снаружи и кому было до меня дело (почти - потому что был ещё отличный сокамерник, с которым мы даже иногда сидели в шкафу одновременно). Да вы можете и сами помнить, мастер Гошен.
По поводу идеи с грозовой башней - да, отличная мысль, если игроки этим болеют. У нас так лечили "забывание в камере" - через сорок минут отсутствия взаимодействия пленник просто сбегал из камеры по умолчанию.
(Впрочем, насколько я могу наблюдать, чаще прочего активных и деятельных персонажей берут/прописывают активные и деятельные игроки, а персонажей неактивных часто игроки, которые не могут или не хотят высокую активность по той или иной причине. И это тоже работает на смешение пластов.)
Если мы имеем активного игрока в роль неактивного персонажа, то ему нужна именно подача - и он ответит. Если неактивного (по любой причине) игрока в роли неактивного персонажа - то ему нужен не разовый толчок, повод войти в игру, а прицельное и многоразовое его в эту игру втягивание.
Но не различие ли тут у нас терминологии?
Я понимаю под активным игроком того, кто может и готов бегать, закручивать, "кидать мячик" и т.д. - и делает это. Под неактивным - того, кто не может делать этого сам, но, как правило, может ответить на подачу (сюда же попадают игроки, которым за двухдневную игру подача может "потребоваться" несколько раз). В этом наборе формулировок у меня есть еще "пассивный игрок" - вот его как раз надо постоянно втягивать и тащить.
Я бы сказал, что игроков надо делить не на два типа (в этой номенклатуре), а на три. Первый - это те парни, которые вокруг себя создают движуху, иногда просто даже своим присутствием. Вторые - это те парни, которые отлично отвечают на подачи, играют, и которых не нужно тащить никуда на веревочке.
Причем первые могут переходить в категорию вторых, и наоборот. Да и в целом, между этими двумя множествами достаточно ротации (как я заметил, по наличию банально ресурса у человека).
А есть игроки, которых хоть ты закидай мячиками, получишь в лучшем случае... Ничего. Иногда бывает, что и они тоже входят в кураж, играют как боженьки, в смысле и отвечают на подачи, и инициируют, но статистически в разы меньше.
Более того, такой игрок на позиции активного персонажа существенно снижает активность этого персонажа.
Причем я измеряю активность НЕ количеством социальных взаимодействий на полигоне (редко когда даже на кабинетках до 20 человек удавалось поиграть со всеми вот прямо всеми, да почти никогда), не зарницей и стадом коров, а скорее эмоционально насыщенными моментами что ли...
Про активность и "забить на характер" - да, бывает такое. у меня с Раймондой (на первой игре) была дилемма: или забить на Раймонду и приключаться в городе, или скучать во дворце, вышивая, слушая скучнейшие романы и делая ничего. Ну, еще в церковь можно. Вышивать я люблю, но на игры еду не за этим
Да, я вижу тенденцию и призывы проявлять активность к месту и не к месту. Сама так не могу - точнее я считаю более важным, что ли, персонажа, что ему там нужно или хочется. Если ему важно - он будет искать, спрашивать и дергать за все доступные его пониманию хвосты, но если не в его логике идти искать туда, он и не пойдет. Ну или уже мне надо будет придумать, почему он пошел туда, куда бы ему, по идее, в голову не пришло, религия запрещает, или что. Если я в норме и не очень занята, то к плачущему или печальному персонажу скорее подойду. (Но вот когда войско возвращалось из похода, к плачущей деве Келун не подошел никто, в смысле никто. Видимо, она не казалась тем самым несчастным персонажем. Дева ощутила себя невидимой, ей было странно. Вернулась, сдернула братьев, выговорилась им.)
Но я устаю от общения и могу не отследить или не иметь на это сил, а "бегать" за кем-то скорее утомляет, так что есть шанс, что я забью и буду играть с кем-то не столь шустрым. Или как вштырит. Но я не слишком активный игрок. При этом всецело за то, чтобы сделать, если персонажа вштырило и для него это мало-мальски логично.
У нас так лечили "забывание в камере" - через сорок минут отсутствия взаимодействия пленник просто сбегал из камеры по умолчанию. мне нравится эта идея.
Про функционал - мне кажется, это вообще от неумения общаться и представления о человеке как о функции. Ну и в жизни мы ведь хотим от продавца, охранника, врача выполнения работы, а не обвма. Возможно, не удается переключить голову, что здесь это товарищ по игре, носитель такого же обвма, а возможно еще и информации, или там чего.